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Docente Scuola Secondaria di primo grado Statale…

A seguito dell’emergenza Covid19 nominato dall’USR Campania nella Task Force Regionale, per il supporto alle scuole nell’implementazione e gestione della Didattica a Distanza.

Per i Bienni 2019-2021 e 2021-23 componente dell’équipe formativa territoriale Campana, ruolo acquisito a seguito di concorso per titoli e colloquio persso il MIUR.

Collaboratore INDIRE nei progetti di sperimentazione educativa “Coding e Robotica” e Formatore nei progetti Didatec Avanzato e Didatec Base. Formatore piano LIM.

Formatore degli Animatori della Campania azione #28, del Team dell’innovazione dei docenti amministrativi e tecnici relative alle azioni del PNSD presso diversi snodi formativi delle 5 province Campane.

Pubblicazione di cinque libri sulle nuove metodologie didattiche innovative. 

bit.ly/verifichecloud  bit.ly/verifichecloud-lulu   bit.ly/elearning-didattica-competenze 

Docente di sostegno, Animatore Digitale, Funzione strumentale Area tecnologica, progettista e collaudatore laboratori FESR,

Esperto formazione azioni PNSDLIMPON ( da A1 a D4) “TIC,  LIM e WEBMASTER“.  

In possesso delle certificazioni moduli A, B e C per espletare servizi di: “Responsabile del Servizio di Prevenzione e Protezione”


  • Musica con Scratch: IL CODING NELLA PRATICA MUSICALEMusica con Scratch: IL CODING NELLA PRATICA MUSICALEkdp ISBN-13 979-882155747 · 11 mag 2022kdp ISBN-13 979-882155747 · 11 mag 2022
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      • Dedicato a docenti, educatori e formatori che intendono progettare attività musicali educative innovative con e per i propri studenti, sfruttando l’immensa potenzialità del Coding disponibile grazie a Scratch.

        Rispetto ad un manuale tradizionale, il presente intende superare le classiche guide testuali pratiche, puntando all’acquisizione di reali competenze, semplificando il processo di sperimentazione e apprendimento, avvalendosi di diverse strategie.

        Innanzitutto oltre ad immagini esplicative dell’utilizzo degli strumenti fondamentali del software, in calce alla maggior parte dei capitoli, sono presenti link a video tutorial in grado di chiarire operativamente le attività da svolgere, ciò consente un’immediata sperimentazione ed un efficace utilizzo di Scratch per la produzione musicale.

        Un ulteriore supporto al lettore è fornito grazie ai Link ai progetti Scratch, proposti nei capitoli, che consentono di analizzare, studiare il codice che sta alla base di determinati funzionamenti esplicati nei capitoli, ma anche di “Remixare” liberamente i progetti, appropriandosi del programma, modificandolo e personalizzandolo per attuarlo nelle attività coi propri discenti. Quindi codici Open Source, spendibili in ambiti didattici-educativo-ricreazionali.

        Vista la natura mediale, ipertestuale ed asincrona, questo manuale è assimilabile ad un vero e proprio corso formativo e-learning

        Questo manuale, infine, si prefigge di integrare le tecnologie della comunicazione e informazione in classe, stimolando le capacità degli insegnanti di progettare ambienti di apprendimento innovativi, allontanandosi dalla logica della didattica tradizionale. Docenti che intendono valorizzare le proprie classi motivandole e rendendole attive, incoraggiando la cooperazione, il lavoro di gruppo, favorendo un apprendimento attivo e valido per affrontare la società, troveranno in questo manuale le risposte al loro aggiornamento professionale.Dedicato a docenti, educatori e formatori che intendono progettare attività musicali educative innovative con e per i propri studenti, sfruttando l’immensa potenzialità del Coding disponibile grazie a Scratch. Rispetto ad un manuale tradizionale, il presente intende superare le classiche guide testuali pratiche, puntando all’acquisizione di reali competenze, semplificando il processo di sperimentazione e apprendimento, avvalendosi di diverse strategie. Innanzitutto oltre ad immagini esplicative dell’utilizzo degli strumenti fondamentali del software, in calce alla maggior parte dei capitoli, sono presenti link a video tutorial in grado di chiarire operativamente le attività da svolgere, ciò consente un’immediata sperimentazione ed un efficace utilizzo di Scratch per la produzione musicale. Un ulteriore supporto al lettore è fornito grazie ai Link ai progetti Scratch, proposti nei capitoli, che consentono di analizzare, studiare il codice che sta alla base di determinati funzionamenti esplicati nei capitoli, ma anche di “Remixare” liberamente i progetti, appropriandosi del programma, modificandolo e personalizzandolo per attuarlo nelle attività coi propri discenti. Quindi codici Open Source, spendibili in ambiti didattici-educativo-ricreazionali. Vista la natura mediale, ipertestuale ed asincrona, questo manuale è assimilabile ad un vero e proprio corso formativo e-learning Questo manuale, infine, si prefigge di integrare le tecnologie della comunicazione e informazione in classe, stimolando le capacità degli insegnanti di progettare ambienti di apprendimento innovativi, allontanandosi dalla logica della didattica tradizionale. Docenti che intendono valorizzare le proprie classi motivandole e rendendole attive, incoraggiando la cooperazione, il lavoro di gruppo, favorendo un apprendimento attivo e valido per affrontare la società, troveranno in questo manuale le risposte al loro aggiornamento professionale.
  • Realtà Virtuale e Aumentata per soluzioni metodologiche nella didattica: Breve guida per docenti di ogni ordine e grado all’utilizzo di Software e … di prodotti educativi innovativi.Realtà Virtuale e Aumentata per soluzioni metodologiche nella didattica: Breve guida per docenti di ogni ordine e grado all’utilizzo di Software e … di prodotti educativi innovativi.kdp · 4 mag 2022kdp · 4 mag 2022
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      • Se il Filosofo Immanuel Kant, sosteneva che non è possibile accedere alla conoscenza di un oggetto senza filtri, ritenendo che non esistesse una realtà oggettiva, attualmente le neuroscienze hanno dato una risposta: “ciò che noi vediamo non è la realtà”. Una stessa realtà viene percepita dalle persone in modo diverso.

        Se la percezione soggettiva del mondo reale influenza l’esperienza e anche vero che la stessa esperienza influenza la percezione perché legate a filo doppio, trama nella quale si innesta la conoscenza. Conoscenza senza percezione non esisterebbe.

        Constatato che la percezione del mondo reale dipenda da un 10 percento dal senso della vista è la rappresentazione del reale avviene in gran parte dentro di noi, allora si può considerare pienamente efficace la raffigurazione, financo visiva, di un mondo virtuale, tanto il 90 percento lo mette il cervello. Il cervello ricostruisce l’immagine attraverso un lavoro di rielaborazione che va oltre lo stimolo immediato.

        Il nostro lavoro vuole scandagliare e valutare le possibilità educativo-didattiche che le tecnologie attuali promettono di offrire; un percorso riflessivo con implicazioni metodologiche che scandaglino la realtà viste con le tecnologie digitali.

        La realtà virtuale e la realtà aumentata non sono più concetti astratti o che richiamano aspetti fantascientifici. Fanno parte oramai del nostro quotidiano e vengono utilizzati in ogni campo del sapere e del lavoro.

        Il lavoro qui proposto si pone l’obiettivo di condurre docenti di ogni ordine e grado alla conoscenza iniziale su questo vasto mondo di esperienza indiretta. Gli esempi e le applicazioni utilizzate sono volutamente esposti in maniera semplificata e immediatamente spendibili. Pertanto questa pubblicazione, pur premettendo concetti teorico-metodologici, si configura come una guida-prontuario all’utilizzo semplificato di tali strumenti.Se il Filosofo Immanuel Kant, sosteneva che non è possibile accedere alla conoscenza di un oggetto senza filtri, ritenendo che non esistesse una realtà oggettiva, attualmente le neuroscienze hanno dato una risposta: “ciò che noi vediamo non è la realtà”. Una stessa realtà viene percepita dalle persone in modo diverso. Se la percezione soggettiva del mondo reale influenza l’esperienza e anche vero che la stessa esperienza influenza la percezione perché legate a filo doppio, trama nella quale si innesta la conoscenza. Conoscenza senza percezione non esisterebbe. Constatato che la percezione del mondo reale dipenda da un 10 percento dal senso della vista è la rappresentazione del reale avviene in gran parte dentro di noi, allora si può considerare pienamente efficace la raffigurazione, financo visiva, di un mondo virtuale, tanto il 90 percento lo mette il cervello. Il cervello ricostruisce l’immagine attraverso un lavoro di rielaborazione che va oltre lo stimolo immediato. Il nostro lavoro vuole scandagliare e valutare le possibilità educativo-didattiche che le tecnologie attuali promettono di offrire; un percorso riflessivo con implicazioni metodologiche che scandaglino la realtà viste con le tecnologie digitali. La realtà virtuale e la realtà aumentata non sono più concetti astratti o che richiamano aspetti fantascientifici. Fanno parte oramai del nostro quotidiano e vengono utilizzati in ogni campo del sapere e del lavoro. Il lavoro qui proposto si pone l’obiettivo di condurre docenti di ogni ordine e grado alla conoscenza iniziale su questo vasto mondo di esperienza indiretta. Gli esempi e le applicazioni utilizzate sono volutamente esposti in maniera semplificata e immediatamente spendibili. Pertanto questa pubblicazione, pur premettendo concetti teorico-metodologici, si configura come una guida-prontuario all’utilizzo semplificato di tali strumenti.
  • Robotica educativa con Arduino: Progetto per le scuole del primo cicloRobotica educativa con Arduino: Progetto per le scuole del primo ciclokdp · 1 mag 2022kdp · 1 mag 2022
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      • Questo manuale è stato realizzato in occasione della sperimentazione in aula relativo al progetto dell’INDIRE denominato: “Robotica con Arduino”. Le attività didattiche qui descritte non hanno la pretesa di rappresentare un compendio completo nel quale illustrare tutti i possibili progetti realizzabili con Arduino, considerando inoltre la necessaria semplificazione, dettata dalla necessità di essere calata nella scuola secondaria inferiore. Lo scopo autentico di questa trattazione è illustrare, in maniera semplice, come sia possibile avvicinare gli alunni del primo ciclo all’elettronica, alla creazione di artefatti con un occhio di riguardo allo sviluppo del pensiero computazionale, come previsto dall’azione #17 del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), infine agisce su più azioni del PNSD strettamente collegate alle sviluppo delle STEM e in particolare alla robotica educativa.

        Consideriamo questa una guida stile “Arduino for Dummy”, in quanto chi scrive ha iniziato a conoscere e ad utilizzare Arduino in aula dall’anno scolastico 2019-2020. Le attività didattiche descritte in questo manuale sono dedicate a quei docenti che hanno intenzione di innovare le loro discipline, in particolar modo quella di tecnologia, che secondo l’azione #18 del PNSD prevede di “Aggiornare il curricolo di ‘Tecnologia’ alla scuola secondaria di primo grado”

        Il progetto dell’INDIRE, al quale hanno potuto partecipare in tutt’Italia solamente 25 coppie di docenti della scuola secondaria di primo grado, selezionati grazie alla proposizione di un progetto didattico che prevedesse l’utilizzo di arduino, ha fornito lo stimolo per redigere questa guida. Mentre l’INDIRE mirava a comprendere quale impatto avessero queste tecnologie digitali nella didattica, ricavandone le metodologie più efficaci per consentire a noi docenti di poter approcciare ad Arduino in questo particolare ordine di scuole.Questo manuale è stato realizzato in occasione della sperimentazione in aula relativo al progetto dell’INDIRE denominato: “Robotica con Arduino”. Le attività didattiche qui descritte non hanno la pretesa di rappresentare un compendio completo nel quale illustrare tutti i possibili progetti realizzabili con Arduino, considerando inoltre la necessaria semplificazione, dettata dalla necessità di essere calata nella scuola secondaria inferiore. Lo scopo autentico di questa trattazione è illustrare, in maniera semplice, come sia possibile avvicinare gli alunni del primo ciclo all’elettronica, alla creazione di artefatti con un occhio di riguardo allo sviluppo del pensiero computazionale, come previsto dall’azione #17 del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), infine agisce su più azioni del PNSD strettamente collegate alle sviluppo delle STEM e in particolare alla robotica educativa. Consideriamo questa una guida stile “Arduino for Dummy”, in quanto chi scrive ha iniziato a conoscere e ad utilizzare Arduino in aula dall’anno scolastico 2019-2020. Le attività didattiche descritte in questo manuale sono dedicate a quei docenti che hanno intenzione di innovare le loro discipline, in particolar modo quella di tecnologia, che secondo l’azione #18 del PNSD prevede di “Aggiornare il curricolo di ‘Tecnologia’ alla scuola secondaria di primo grado” Il progetto dell’INDIRE, al quale hanno potuto partecipare in tutt’Italia solamente 25 coppie di docenti della scuola secondaria di primo grado, selezionati grazie alla proposizione di un progetto didattico che prevedesse l’utilizzo di arduino, ha fornito lo stimolo per redigere questa guida. Mentre l’INDIRE mirava a comprendere quale impatto avessero queste tecnologie digitali nella didattica, ricavandone le metodologie più efficaci per consentire a noi docenti di poter approcciare ad Arduino in questo particolare ordine di scuole.
  • VERIFICHE CLOUD – la valutazione nell’era InternetVERIFICHE CLOUD – la valutazione nell’era Internetlulu KDP Amazon · 1 gen 2017lulu KDP Amazon · 1 gen 2017
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      • La valutazione didattica del ventunesimo secolo, tiene in debita considerazione le tecnologie ICT, le App e la rete. Possedere conoscenze e competenze per il Long-Life-Learning significa anche possedere abilità di autovalutazione e di valutazione dei processi di apprendimento. Il testo introduce le tecnologie di Google per la realizzazione di verifiche snelle di valutazione e autovalutazione oggettive. La possibilità di fornire feedback aggiuntivi rende la valutazione formativa, in quanto consente di adeguare e indirizzare il processo di apprendimento e non rappresenta solo una forma di misurazione delle conoscenze o delle performance.
        Il testo parte dalla considerazione che il lettore non possiede nessuna conoscenza di base in questo campo, ma solamente competenze base di navigazione in rete.La valutazione didattica del ventunesimo secolo, tiene in debita considerazione le tecnologie ICT, le App e la rete. Possedere conoscenze e competenze per il Long-Life-Learning significa anche possedere abilità di autovalutazione e di valutazione dei processi di apprendimento. Il testo introduce le tecnologie di Google per la realizzazione di verifiche snelle di valutazione e autovalutazione oggettive. La possibilità di fornire feedback aggiuntivi rende la valutazione formativa, in quanto consente di adeguare e indirizzare il processo di apprendimento e non rappresenta solo una forma di misurazione delle conoscenze o delle performance. Il testo parte dalla considerazione che il lettore non possiede nessuna conoscenza di base in questo campo, ma solamente competenze base di navigazione in rete.
  • L’e-learning nella didattica per competenzeL’e-learning nella didattica per competenzeLulu.com · 1 gen 2017Lulu.com · 1 gen 2017
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      • Manuale sull’utilizzo delle principali piattaforme di e-learning e la loro applicazione alla didattica per competenze